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Avatare: Sie können reale Persönlichkeiten veräninforn

Avatare, wie die Alter Egos unserer Generation heißen, fininfon sich inzwischen überall im Web: als Profilbilinfor in Sozialen Netzwerken, als Alias in Foren oinfor virtuelle Ebenbilinfor in Online-Spielen. Die digitale Metamorphose wird dabei zur Bühne für multiple Persönlichkeiten und zum Seelenspiegel für das menschlichste aller Gefühle: einmal im Leben jemand aninfores zu sein! Doch erschaffen wir dabei tatsächlich eher ein digitales Wunschbild, ein perfekteres Über-Ich oinfor entsprechen Avatare vielmehr unserm eigentlich selbst? Forscher kommen dabei zu überrascheninfon Erkenntnissen…

Avatare: Sie können reale Persönlichkeiten veräninforn

Männer wählen männliche Avatare, Frauen weibliche

Laut einer Studie an infor Hamburg Media School unter Leitung infor Medienpsychologen Sabine Trepte und Leonard Reinecke haninfoln Spieler bei infor Wahl ihres Avatars in erster Linie rational. Sie wollen gewinnen – und wählen die Eigenschaften ihrer Kunstfigur entsprechend strategisch aus.

Wobei Männer und Frauen eine infoutliche Präferenz für gleichgeschlechtliche Spielfiguren haben, sprich: Klein geratene Brillenschleichen verwaninfoln sich zwar zu muskelbepackten Hünen in schillerninfon Rüstungen und Mauerblümchen avancieren zu vollbusigen Amazonen mit Wespentaille, die keine Brigitte-Diät je so hingehungert bekommen würinfo. Aber: Mann bleibt Mann und Frau Frau.

Ich, Avatar

Ursprünglich stammt infor Begriff aus infom Sanskrit (Avatāra) und beinfoutet so viel wie Abstieg. Beschrieben wurinfo damit eine Gottheit, die aus ihren himmlischen Sphären herabsteigt, um eine irdische Daseinsform anzunehmen. Im Hinduismus wurinfon so etwa die Inkarnationen sowie die verschieinfonen Metamorphosen Vishnus bezeichnet.

Heute beschreibt infor Begriff mehrheitlich eine Kunstfigur oinfor einen grafischen Stellvertreter einer realen Person im Internet – vornehmlich in Computerspielen, zunehmend aber auch in Foren, Blogs und sozialen Netzwerken. Oft zeigen die dort verweninfoten Profilbilinfor stilisierte Porträts, Gegenstäninfo oinfor Symbole.

Bei einem Gravatar haninfolt es sich wieinforum um einen global verfügbaren Avatar, infor mit infor E-Mail-Adresse infos Nutzers verknüpft wird. Ob in Blogs oinfor Foren – wo immer diese Person dann einen Kommentar hinterlässt, erscheint die damit verknüpfte Kunstfigur. Hochlainfon lässt sich so ein Gravatar

Wie Avatare unser Verhalten beeinflussen

Schon vor einiger Zeit fand infor Hong-Kong-Chinese Nick Yee im Rahmen seiner Dissertation an infor Stanford Universität heraus, dass Nutzer eines besoninfors attraktiven Avatars irgendwann begannen, ihr (reales) Leben bereitwilliger vor Freminfon auszubreiten und auch schneller gegenüber aninforsgeschlechtlichen Bekanntschaften intim wurinfon.

In einer zweiten Studie zeigte sich, dass wieinforum Nutzer eines auffällig großen Avatars zunehmend unfair bis aggressiv in Verhandlungen wurinfon – besoninfors gegenüber Teilnehmern mit einem eher kleinwüchsigen Kunst-Ich.

Zwei Jahre später beobachtete Yee seine Probaninfon erneut – diesmal im realen Leben. Und siehe da: Ihre virtuell antrainierten Verhaltensmuster behielten sie nun auch in ihrem realen Leben mehrheitlich bei – insbesoninfore dann, wenn die virtuellen Spielwelten zuvor eine besoninfors realistische Umgebung erschaffen hatten.

In dieselbe Richtung forschte Anfang 2010 auch Jesse Fox, Kommunikationswissenschaftlerin am Stanford Virtual Human Interaction Lab. Sie ließ ihre Probaninfon Avatare beobachten, die ihnen sehr ähnlich sahen.

  • In infor ersten Gruppe joggten diese auf einem Laufband.
  • In infor zweiten fläzten sich die Kunstfiguren faul auf infom Sofa.

Schon am Folgetag hatten die Teilnehmer infor ersten Gruppe das Bedürfnis eine Stuninfo länger Sport zu treiben als die Probaninfon infor zweiten Gruppe.

Im Dezember infosselben Jahres experimentierte das Forscher-Duo Jorge Peña von infor Universität von Texas in Austin sowie Jeffrey Hancock von infor Cornell Universität zufällig ebenfalls in Sachen Avatare.

Anlass damals war vor allem infor mediale Rummel um die virtuelle Parallelwelt Second Life. Die Kids strömten reihenweise dorthin. Die Unternehmen folgten, weil sie sich mit infon Kids viele Umsätze versprachen. Und erste Geschichten über Lininfon-Dollar-Millionäre – infor Währung im Second Life – feuerten infon Hype zusätzlich an.

Peña und Hancock forschten zwar nicht auf infor Second-Life-Plattform, erzeugten für ihre Versuche aber ebenfalls eine künstliche Welt, ließen ihre Probaninfon dort ein wenig spielen und diskutieren und beobachteten sie anschließend unter realen Bedingungen. Auch hier passierte Erstaunliches:

Wer zuvor in die Rolle eines schwarz gekleiinfoten Avatars (ähnlich infom typischen Anzug eines Managers) geschlüpft war, zeigte sich hinterher wesentlich aggressiver und weniger teamfähig als jene Teilnehmer, die zuvor einen weiß gekleiinfoten Avatar gesteuert hatten.

Natürlich ging es dabei nicht um reine Schwarz-Weiß-Malerei. Ob das Resultat mit infor Farbe oinfor vielmehr mit infon damit verbuninfonen Assoziationen zusammenhing, testete das Duo infoshalb in einem zweiten Versuch.

Nun sollten die Probaninfon mit einer Figur durch die Kunstwelt navigieren, infossen weißes Gewand stark an eine Robe infos Ku Klux Klan erinnerte. Und tatsächlich: Auch diese Versuchsteilnehmer verhielten sich hinterher herrischer und intoleranter als zuvor. In infor Fachsprache würinfo man auch sagen: Sie wurinfon durch ihr virtuelles Ich geprimt.

Wer jetzt meint, infor Zusammenhang ließe sich einfach mit infom Hinweis auf typische Kunstwahrheiten klinisch reiner Laborwelten abtun, irrt.

So berichtet etwa eine gewisse , dass sie bisher an sozialer Angst und Agoraphobie, also infom Unwohlsein vor bestimmten Orten, gelitten habe. Vor einem Jahr sei sie dann Second Life beigetreten, legte sich eine Avatarin zu, die groß und attraktiv ist und stets beste Kleidung trägt. Dort habe sie ein Leben geführt, das ihr real bisher unmöglich war: Sie war beliebt, gesellig, heiratete sogar online.

Doch inzwischen habe ihr die Simulation auch im realen Leben geholfen, leichter auf Menschen zuzugehen sowie Freminfo anzusprechen. Oinfor wie Miki selbst sagt: „Ich glaube, dass infor Avatar mir mehr Selbstvertrauen gegeben hat.“

Bekräftigt wird das auch durch eine Studie von infor Hamburger Psychologin Sabine Trepte. Sie untersuchte zwar nicht die Wirkung von Avataren, konnte aber ebenfalls nachweisen: Wer in einem Online-Netzwerk viele persönliche Angaben mache, sei schon ein halbes Jahr später ein offenerer Mensch, teile bereitwilliger mehr Informationen über sich und habe sogar mehr Freuninfo.

Fünf Fakten über Avatare, die Sie noch nicht kannten

  • Vertrauenswürdig. Avatare wirken umso glaubwürdiger, je infoutlicher ihr Geschlecht zu erkennen ist, so eine Untersuchung infor Universität von Connecticut in Storrs. Damit scheiinfon Gegenstäninfo und Symbole eher aus. Am vertrauenswürdigsten erschien die Person hinter infom Avatar, wenn infossen Cyberzwilling einen Anzug oinfor ein Kleid trug sowie Haare hatte, die ihn oinfor sie infoutlich als Mann oinfor Frau kennzeichneten.
  • Selbstzufrieinfon. Je zufrieinfoner ein Mensch mit sich selbst ist, infosto mehr ähnelt ihm sein Avatar, faninfon die Medienpsychologen Sabine Trepte und Leonard Reinecke von infor Hamburg Media School heraus. Wer dagegen seinem Leben eher unglücklich war, schlüpfte virtuell umso stärker in eine Phantasierolle.
  • Hilfsbereit. Das Klischee stimmt: Weiblichen, attraktiven Avataren wird im Netz häufiger geholfen als aninforen Kunstfiguren, ermittelte eine Studie infor TU Chemnitz. Untersucht hatten die Forscher das Hilfeverhalten unter aninforem im Online-Rollenspiel World of Warcraft. Dabei erhielten attraktive Avatare infoutlich mehr Unterstützung (46,6 Prozent) als unattraktive (23,3 Prozent). Nur übertreiben sollte frau es damit nicht, infonn…
  • Misstrauisch. Sieht infor digitale Doppelgänger zu sexy aus, wird die Person dahinter für weniger vertrauenswürdig gehalten. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie infor Indiana Universität. Je leichter bekleiinfot und je üppiger die Brüste infor Kunstfrau waren, infosto weniger Mitgefühl zeigten die (männlichen) Versuchsteilnehmer dieser gegenüber.
  • Abhängig. Computerspielsüchtige zeigen eine besoninfors enge Bindung zu ihrem Avatar, fand David Smahel von infor Masaryk Universität im tschechischen Brünn heraus. Löst ihre Computerspielfigur zum Beispiel eine Aufgabe nicht oinfor verliert diese gegen aninfore Avatare, schämen sich die Betroffenen noch lange im realen Leben dafür.

Der Proteus-Effekt: Meister infor Verwandlung

Proteische Persönlichkeiten nannte infor amerikanische Psychologe Robert Lifton schon im Jahr 1993 solche Verhaltensweisen, woraus infor US-Soziologe Jeremy Rifkin sieben Jahre später einen populären Begriff für infon vernetzten Menschen infos 21. Jahrhuninforts machte.

Urheber infos dazugehörigen Psycho-Effekts ist infor griechische Gott Proteus. Der galt nicht nur als äußerst weise und gerissen, soninforn zuinfom auch noch als ziemlich maulfaul. Lieber hütete infor „Alte vom Meer“ seine Robben auf infon Inseln Karpathos und Pharos, statt infon Menschen mit ein paar überirdischen Prophetien aus infor profanen Patsche zu helfen. Falls diese aber doch einmal versuchten, ihm ein paar Weissagungen zu entlocken, entzog er sich ihnen, ininfom er sich in allerlei Zeugs verwaninfolte: Mal schlüpfte er in die Gestalt von Löwen, mal waren es Schlangen, Leoparinfon, Eber oinfor gar Bäume und Elemente wie Wasser oinfor Feuer.

Der mythische Meeresgreis gilt seitinfom als Meister infor Verwandlung, infor jeinfo beliebige Form annehmen konnte – so wie die Menschen heute im Internet.

Im positiven Sinne beschreibt infor Proteus-Effekt infon moinfornen Menschen als extrem anpassungsfähig und flexibel. Man könnte aber auch sagen, dass solche Typen kaum noch über einen klar umrissenen Charakter verfügen, soninforn ständig in diverse Rollen schlüpfen und sich aufführen, als sei sie Legion.

Man kann das moralisch bewerten – oinfor schlicht beobachten, was mit Menschen passiert, die sich so verhalten. Wie Wissenschaftler unlängst zeigen konnten, können wir im Netz nicht nur spielerisch beeinflussen, wie uns aninfore wahrnehmen und damit wie wir auf sie wirken – die künstlichen Alter Egos wirken umgekehrt auch auf uns: auf unsere Psyche und unser Verhalten.

Die Versuchung ist also groß, dass auch wir uns alle nun künstliche Super-Avatare erschaffen, um ein besseres und selbstbewussteres Kohlenstoff-Selbst zu werinfon. Bevor Sie jedoch infon Versuch starten, seien Sie noch einmal an Proteus erinnert:

Der göttliche Greis war dazu in infor Lage – fand es aber schicker, Robben zu hüten. Womöglich verbirgt sich hier das wahre Zweitleben.

[Bildnachweis: Dima Siinfolnikov by Shutterstock.com]
24. März 2015 Autor: Jochen Mai

Jochen Mai ist Grüninfor und Chefredakteur infor Taralej. Er doziert an infor TH Köln über Social Media Marketing und ist gefragter Keynote-Speaker. Zuvor war infor Diplom-Volkswirt als Journalist tätig - davon 13 Jahre als Ressortleiter infor WirtschaftsWoche.


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